《默途》製作人採訪:小而美的平台解謎佳作

廉頗

2021-07-23

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作者:廉頗

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他們希望能被更多玩家關注到

    如果你是最近剛去參加過B站舉辦的BW2021的玩家,想必應該對現場參展的大量國產獨立遊戲印象深刻,其中除了不少B站自己代理的獨立遊戲外,一些受邀而來的獨立遊戲團隊,同樣在現場吸引了不少玩家的關注。

    趁此機會,我們也有幸採訪到了獨立遊戲《默途》的製作人姜江,和他聊了聊《默途》這款作品的開發經歷,目前的處境,以及一些對國內獨立遊戲開發環境的看法。

    《默途》製作人採訪:小而美的平台解謎佳作

    Q:能不能先請您向我們大致介紹一下《默途》這款遊戲?

    A:《默途》是一款基於物理的動作解謎平台遊戲,我們也是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啓發,才去做了這款遊戲。整體來説,這是一款輕劇情、重操作、重解謎體驗的作品。與其他同類作品不同的是,遊戲中雖然沒有任何操作引導,也沒有任何對話和文本來推進劇情,但《默途》本身是一款非常注重劇情演繹的作品,我們有一套非常完整且龐大的世界觀,用於支撐遊戲整體的劇情框架,這同時也是我們在遊戲設計上一個非常重要的創新,玩家在遊戲中可以收集到總共24篇文獻,這些文獻本身所講述的內容,與玩家實際體驗到的遊戲內容並沒有太大的關聯,它們所記錄的,更多是與遊戲背景故事相關的資料,幫助玩家更好地瞭解遊戲劇情的世界觀。

    《默途》製作人採訪:小而美的平台解謎佳作

    Q:從之前遊戲的宣傳中,我們也瞭解到,遊戲的故事設定帶有一定的反烏托邦色彩,為什麼會進行這樣的劇情設定呢?

    A:劇情中確實有一些反烏托邦式的設定,比如在遊戲的故事背景設定中,已經定居外星的這羣人類中的領導人,為了達成自己消滅所有人類的目的,將所有居民改造成了失去記憶的機器人,並對他們展開測試,從中挑選唯一有資格活下來的那一位。但這樣的劇情,我們在遊戲流程中不會直接展現給玩家,而是通過遊戲中的畫面、文字等形式的表現方式,讓玩家自己去感悟遊戲整體的劇情框架。這樣做的結果就是,不同玩家在遊戲結局時,對遊戲劇情的解讀會有所差異。

    《默途》製作人採訪:小而美的平台解謎佳作

    Q:您之前提到過,《默途》這款遊戲,是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啓發而設計的,那麼在具體設計玩法時,《默途》在平台解謎玩法上的創新之處是什麼呢?

    A:我們最大的創新是“重力決定高度”的設定。玩家在遊戲中操控機器人移動時,會有兩個基礎的重力值設定,一個是100%重力環境,一個是30%重力環境。100%的重力環境,意味着遊戲在室內環境下,對地球重力的絕對模擬,因此玩家操控的機器人,也就失去了“跳躍”這一項,以往在其他平台解謎或者平台動作遊戲中,最常出現的基礎能力。取而代之的,是需要玩家利用一些其他的地圖場景元素,去彌補移動能力上的缺憾,嘗試用另一種“反直覺”的思路,完成遊戲中的解謎關卡。

    遊戲的第二大創新點,在於“磁性手臂”和“交換手臂”這兩項技能的加入。“磁性手臂”可以讓角色吸附在任何具有磁性的物體表面,“交換手臂”則可以讓角色與場景中的某個物體發生位置交換,這兩項技能的加入,能幫助玩家在高重力環境下,更加快速地進行移動。而除了這兩項主要的玩法創新外,遊戲中還會有其他新穎的元素,等待玩家去體驗。

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    Q:前面提到,遊戲中還有一種30%的重力環境,那麼在這樣的環境中,遊戲的玩法會相應發生改變嗎?

    A:會,在30%重力時,玩家的角色自然就會獲得“跳躍”的能力,但與此同時,這並不意味着,遊戲就會轉變成一款普通的平台跳躍解謎遊戲,玩家同樣需要在這樣的關卡中,靈活應用角色的兩個技能進行關卡解謎,這就賦予遊戲解謎玩法更多的可能。比如,當角色無法通過跳躍來到達某些高處平台時,玩家就需要用到“交換手臂”與高處的物體發生交互,從而到達目標區域。類似的操作變化,會頻繁出現在遊戲的關卡流程中。

    Q:這樣的機制設計,在流程中是以“角色成長”的方式來實現的嗎?

    A:沒錯,目前我們的遊戲主要有七大章節的流程,而在每一章流程中,玩家都能獲得截然不同的遊戲體驗。比如在第一章的時候,玩家首先就會獲得磁性手臂,通過關卡設計的引導,熟練這項特殊技能的使用。第二章的時候,玩家又會獲得交換手臂,這時候關卡的解謎思路,就變得豐富了起來。到了第三章的時候,關卡設計會進一步強化玩家對這兩項技能的運用能力。到了第四章,玩家會獲得一輛車,這輛車除了可以駕駛前進外,車本身作為一個移動平台,也可以被運用到關卡解謎中來。這樣前四章整體體驗下來,玩家就伴隨角色完成了前期的能力成長。

    到了第五章和第六章,我們又會為遊戲引入天氣這樣的新機制,比如角色在大風天氣裏會容易被颳走,從而加強遊戲的操作難度。同時從這兩章開始,遊戲會重點強調BOSS戰的部分,玩家需要通過靈活使用此前獲得的角色能力,躲避BOSS的追殺,從而為玩家的遊戲流程造成強烈的壓迫感。最後到第七章的時候,遊戲會剝奪玩家所有的操作能力,玩家主要的任務就是體驗線性流程的劇情,這樣整個遊戲流程的節奏就會變得很順暢,同時每一章遊戲都會給玩家帶來新奇的體驗。

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    Q:您剛提到遊戲後期會有BOSS戰的部分,那麼這些BOSS戰關卡的設計,是如何展現遊戲的特色玩法的呢?

    A:BOSS戰設計的話,我們的想法類似於“奧日”的BOSS戰,玩家無法主動對BOSS進行攻擊,而是需要通過躲避和逃離的方式,完成整個BOSS戰的流程。因為我們角色本身的設定是沒有什麼攻擊力的,所以只能進行躲和逃,而在躲和逃的過程中,玩家也要靈活運用好角色的兩個技能,躲避道理上的障礙。同時,BOSS戰也非常考驗玩家對操作時機的把控,總的來説,BOSS戰是對前期所有關卡流程以及玩法的一個融合。

    Q:在這之前,我簡單看了下游戲在Steam上的玩家評價,雖然目前評價的數量不是很多,但主要還是以好評為主,那您是如何看待目前遊戲在玩家羣體和媒體間取得的這些評價的呢?

    A:我覺得目前從整體來説玩家的反饋還是很好的,我們目前收到了不少遊戲評測,無論它們是來自於玩家還是媒體,對我們遊戲的評價都還是比較不錯的。像是英國、西班牙、俄羅斯的遊戲媒體,在體驗過我們的遊戲後,基本都給出了7.5-8分的評分。當然,也有玩家向我們反饋過一些遊戲相關的問題,比如遊戲前期死亡和試錯成本較高、操作上帶有一定的時滯感等。但這些問題,目前我們也是在不斷通過更新版本的方式,來進行優化。所以能看到,現在遊戲的版本,相較上市時,已經進行了大量的優化。舉個最簡單的例子,遊戲在最初設計,並沒有提供角色跳起後在空中轉向的功能,因為按照實際物理法則的話,角色在空中應該是無法靈活轉向的,但之後玩家向我們反饋説,這樣的設計在實際遊玩時,體驗並不算好,所以在隨後的更新中,我們就刪除了這一設定。

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    Q:在遊戲開發過程中,團隊遇到的比較大的困難是什麼?

    A:其實最大的困難就在於遊戲的物理引擎。因為我們是使用Unity來開發遊戲,而最早我們是計劃製作一款基於真實物理法則的平台解謎遊戲,但事實上“基於物理”這樣的要求並不是那麼容易實現。目前在國內的平台解謎遊戲中,無論是2D還是3D,其實很少有遊戲會專門去製作物理引擎相關的內容,其中的原因就是,這種基於物理的遊戲設計是很難把控的,比如遊戲中每次推一個箱子去磕牆壁,都可能會出現不同的反應。而我們就是想做一套可控的,同時可以模擬物理的框架,而這,當然也花費了我們非常多的時間去研究相關的內容。

    Q:遊戲後續還會考慮推出新的關卡內容嗎?

    A:目前沒有這樣的打算,我們也是希望能把遊戲打造成一款,和《LIMBO》《INSIDE》一樣的,完整且獨立的遊戲。我們現在,會把精力更多集中在做遊戲的平台移植上,包括PS、NS和移動端平台,後續我們都會進行移植工作。同時,我們現在也已經在規劃下一款項目了。

    Q:那可以透露一些下一款遊戲的部分信息嗎?

    A:我們下一款遊戲,是計劃製作一款基於小隊形式的戰術潛入遊戲,類似《盟軍敢死隊》和《影子戰術:將軍之刃》這種。但我們跟別人不同的地方在於,我們目前是有一套完整的故事宇宙在後面做世界觀支撐的,我們的下一款項目,會用目前在《默途》裏登場的反派,作為遊戲的男二號角色,同時劇情的時間線,自然也不是緊接着《默途》的劇情,而是跳轉到《默途》故事發生的很久之前。所以,其實我們想要做的所有項目,它們都是基於同一個宇宙世界觀在製作的。

    Q:那麼在這兩天的參展過程中,您認為現場玩家對《默途》這款遊戲的評價是怎麼樣的呢?

    A:現場玩家對遊戲的評價,其實都挺不錯的。雖然我們是昨天才來的,但就我在這裏的有限的時間內,我看到玩家在體驗《默途》的時候,其實他們都是已經玩進去了的,包括一些up主在試玩過遊戲後,他們的評價也是,感覺遊戲製作還是蠻精良的,不是那種粗製濫造的作品,因為我們在遊戲中做了很多細節表現上的東西,所以作為玩家,你是能感覺到這些內容的。

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    Q:您作為國內的獨立遊戲開發者,您覺得目前,在國內獨立遊戲開發這塊的整體環境是怎麼樣?然後有沒有碰到什麼,因為受環境影響所以導致的開發困難?

    A:我覺得其實現在國內的獨立遊戲開發環境,真的是有史以來最好的時候。包括像今年的BW2021裏面,就加入了專門的獨立遊戲展區。然後還有很多廠商也開始支持獨立遊戲的發展,像是騰訊都已經做了好幾年的獨立遊戲推廣了。同樣,獨立遊戲的展,其實也是越來越多的。近幾年,我們在國內也已經看到了,好幾款賣得非常不錯的獨遊產品,這讓我覺得,現在是一個非常非常好的時代。可能相對來説,目前國內的手遊市場,現在已經真的是被開發成一片紅海,包括二次元這一塊,其實你逛一下今年的BW,你會發現今年特別多的二次元手遊,這一塊可以看出,目前在手遊行業裏,競爭其實是非常激烈的。

    但在做獨立遊戲這塊,其實大家又是各有千秋的,因為獨立遊戲都是由獨立的遊戲團隊製作的,他們都想要做一些,不一樣的不同類型的東西,即使你是二次元方向為主,你在玩法上也是會有一些區分的,不會像目前手遊、網遊行業那樣,千篇一律。就其實對我們來説,就是個很好的時候,

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    Q:那接下來,《默途》在宣傳推廣上,還會參加一些別的遊戲展,或者是通過什麼樣的方式去進行遊戲的宣傳呢?

    A:這個月底,我們也會去參加CJ然後海外的話,我們也有一些獨立遊戲展會在今年去參加。我們會持續去推現在這個項目,但目前來説,我們在宣發上遇到的一個比較大的問題在於,雖然目前遊戲的品質,是獲得廣泛認可的,不管是玩過的玩家還是媒體,都對我們的遊戲,表示了肯定。但是我們現在的問題主要還是出在宣發上,我們宣發上可能覆蓋的用户羣還不夠廣,很多玩家,包括像Steam上有一些玩家,就跟我們反饋説,他們此前完全沒有見到過我們遊戲的宣發,遊戲就已經上線了。這個問題,我們可能後續還要進行一些持續的改善,不管是找一些更精準的媒體,去做更多的評測,還是其他各種推廣方式,這些我們都是要去做的。

    可以看出,《默途》的製作團隊,對自己的作品抱有着極高的期待,儘管從目前來看,遊戲的知名度還算不上多高,但作為一款優質的獨立遊戲,《默途》的前景依舊是美好的。而這樣一次參展的機會,給予了遊戲更多的曝光,這大概是《默途》和它的開發團隊,目前最迫切的需求,而無論是對於他們自己,還是其他國內獨立遊戲開發者來説,能有機會被更多玩家關注到,這總歸是件好事。

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